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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

电梯门嘎嘎地打开,你试探性地走进灯光昏暗的纸板箱迷宫。门再次砰地关上,所以你别无选择,只能穿过盒子,怀旧的杜沃普民谣的怪异曲调引导你穿过黑暗。

然后,突然间,你发现自己眨着眼睛,来到了城镇广场的中央。场景和音乐是纯粹的 60 年代美国风格。漫步穿过小镇,你会经过一家洛克威尔药店、一家裁缝店、一家马具店、一家老式玩具店。数十个幽灵般的人物,他们的脸被白色的威尼斯面具遮住,漂过广场中央的滴水喷泉,每个人都在执行着自己不可知的使命。在一家废弃的电视维修店的橱窗里,你看到了自己的倒影,并记住,在这个地方,你也是一个幽灵。

广场上顿时热闹起来。两名男子跌跌撞撞地出现在现场,在一场看不见的争斗后,他们看起来伤痕累累。你和你的鬼魂同伴聚集在他们周围,看着那个穿着脏兮兮的殴打妻子的男人把自己泡在喷泉里。然后他站起来,浑身湿漉漉的,直视着你的眼睛。他看起来很害怕。他试图向他的朋友指出你,但他的朋友只是盯着他,好像他疯了一样。穿背心的男人开始咆哮,在喷泉周围来回踱步。他的朋友试图让他平静下来,但没有成功,让他在喷泉边等,然后冲进药店——现在你面临着一个选择。你会和那个喷泉边的半疯子待在一起吗?或者跟随他的朋友进入药店?

这个决定是在《溺水者:好莱坞寓言》的典型夜晚中,您将被要求做出的众多选择中的第一个,这是著名的沉浸式剧院公司 Punchdrunk 的最新节目。跟随喷泉边的男人威廉,你将目睹他陷入全面的精神病,并最终陷入谋杀。跟随他的朋友安迪,你会看到一个男人只能无助地看着悲剧在他眼前展开的故事。两个故事的结局都是在荒凉的沙漠中,位于一个巨大而恶毒的好莱坞电影制片厂坦普尔影业的边缘。它们只是 Punchdrunk 为您的黑暗娱乐而编造的 32 个相互交叉的故事中的两个。

《溺水者》是 Punchdrunk 迄今为止规模最大的一场演出,横跨伦敦帕丁顿车站旁废弃的皇家邮政分拣办公室的四层楼。该剧将乔治·毕希纳 (Georg Büchner) 1837 年的戏剧《沃伊采克》片段与《日落大道》、《穆赫兰道》和纳撒纳尔·韦斯特 (Nathanael West) 1939 年的小说《蝗虫之日》中的元素融为一体,将您带入“烟雾与镜子的世界”,这是一个充满狂热想象的好莱坞,明星和工作室在这里系统女主角与牛仔、杂役和变装杂货商擦肩而过。戴着面具的观众被邀请在这个巨大的建筑群中漫步,随心所欲地拾取各个角色的故事,或者只是在抽屉和橱柜里翻找,试图解读这一切的含义。

Punchdrunk 的创始人兼艺术总监菲利克斯·巴雷特 (Felix Barrett) 表示:“我希望观众能够完全掌控自己的夜晚。” “如果你想要‘德国表现主义的核心先驱’,那么它就在那里。或者如果你只想看《药店女孩》一个小时,然后迷失在她处境的奇怪悲惨中,你也可以这样做,它几乎就像一个持续的艺术作品。或者如果你只是想去看一支优秀的乐队并喝一杯美味的美国啤酒,那也完全没问题。”

这种观众代理的概念对于 Punchdrunk 的作品至关重要,这也是游戏为比较提供如此成熟基础的原因。探索 Temple Studios 的细节丰富的虚拟世界会让人产生与第一次踏入狂喜之地或寂静岭一样的惊奇感。戴上白色面具将你从现实中解放出来,至少在几个小时内,让你沉浸在另一个时间和另一个地方:一个虚构的世界,你可以在其中自由地创造自己的故事。

“我们对信息、获取途径和愿望的态度……这一切都变得如此直接、如此容易理解,”巴雷特解释道,对着他的智能手机点了点头。 “我们不再需要为任何事情工作。因此,拥有属于你自己的东西——一种只有你拥有作者权和所有权的体验——的想法是一种财富,一种合适的商品。”

事实证明,迫使观众离开座位站起来,让他们在巨大的可能性范围内引导自己的体验,这是一个非常有效的公式。自从巴雷特十四年前在埃克塞特创立 Punchdrunk 以来,Punchdrunk 就吸引了令人印象深刻的国际追随者,其粉丝包括从马特·达蒙 (Matt Damon) 和娜塔莉·波特曼 (Natalie Portman) 到《生化奇兵》(BioShock) 创作者肯·莱文 (Ken Levine) 的所有人。其广受好评的纽约作品《不眠之夜》融合了莎士比亚的《麦克白》和希区柯克的《丽贝卡》,在首映三年后,每晚的门票仍然销售一空。

该公司作品的另一位粉丝是史蒂夫·盖纳 (Steve Gaynor),他是 The Fullbright Company 的联合创始人,也是去年备受赞誉的独立冒险游戏《Gone Home》的编剧/设计师,盖纳称这款游戏“直接受到《Sleep No More》的影响”。就像在 Punchdrunk 制作中一样,《Gone Home》中的玩家被释放在一个美丽的现实世界中——在这个例子中,是 20 世纪 90 年代中期的郊区家庭住宅——并肩负着为自己发现它的故事和秘密的任务。而且,就像在 Punchdrunk 制作中一样,玩家无法影响故事,但可以自由选择如何挖掘故事。

“关卡设计更像是剧院设计。”

“我经常将玩家在《回家》中的角色描述为‘积极的观察者’,我认为让玩家在现实世界中扮演这个角色真的很有趣,”盖纳说,他和其他人一样他的四人团队在最近访问伦敦期间前往坦普尔工作室朝圣。 “我认为,说这些事件是注定的,而你是它们的观察者,这有很多有趣的潜力,但你实际做什么以及你如何与空间和体验互动完全在你的控制之下,这两件事彼此并行运行。”

事实上,像《Gone Home》这样的游戏之所以具有巨大的情感力量,是因为你必须主动地寻找故事,而不是让故事摆在盘子里。 《溺水者》也是如此。 “我们从不用勺子喂观众,”巴雷特说。 “我对噩梦的理解是,‘给你们观众,这是一个面具,这是一张地图,八点五分你就能去接温迪’。因为这是行不通的。我从经验,因为我已经把观众带到了行动中,如果他们自己没有找到它,他们就没有所有权,它就不起作用。”

然而,这种自我导演的叙事方式可能会给观众带来挑战。 “如果这是你的第一次,那可能会相当困难,”巴雷特表示同意,并承认《溺水者》“可以说太大了”。虽然每场 3 小时的节目中可能会包含 12 小时的叙事内容,但您经常会发现自己独自在半黑暗中徘徊,想知道每个人都去了哪里。正是在这种情况下,《Punchdrunk》温和地吸引观众回到动作的技巧与游戏设计的工具非常相似。

“关卡设计更像是剧院设计,”史蒂夫·盖纳指出。 “因为当你设计一个可玩的空间时,你必须以与设计舞台相同的方式来设计它,其中可能有人在阳台上,可能有人在左边,或者在左边是的。尤其是像《淹死的人》这样的东西。我的意思是,这整个体验都是关卡设计。灯光会引导你到达重要的东西,有主要通道等等。这是一个电子游戏关卡,就这样。”

然而,对于巴雷特来说,迷失方向的感觉是体验的重要组成部分。 “观众不知道、不理解的感觉,看到他们面前的这个谜题并破解它,以及解决戏剧谜题时的成就感可能是我最兴奋的,”他说。

“现在我们意识到了游戏及其相似之处,我们实际上已经开始分解游戏机制并将其删除。”

但如何才能解开 12 小时、四层楼高的戏剧谜语呢?试图从整体上理解这部剧也许是一场失败的战斗——但这并没有阻止人们尝试。 《溺水者》在 Facebook 和 Tumblr 上催生了数千人的在线社区,所有人都致力于更好地了解它的众多谜团。

但巴雷特愿意让每位观众得出自己的结论。他说,如果这部剧在一次观看后就可以解决,你会感到失望。此外,他说,“模糊性是一个非常强大的工具。没有什么比晚上结束时达成解决方案更糟糕的了。”

这是盖纳所认同的理念。 “我认为这个故事就是《回家》中的谜题——只是我们永远不会告诉你是否解决了它。我认为这对故事来说是一件好事。就我个人而言,我更希望故事是开放式的。我对那些我必须积极努力构建解释的东西更感兴趣,但这对我来说并不能说明一切。这样才更有趣。”

如果需要多次“通关”才能获得接近完整《溺水者》体验的东西,那么该剧的一个元素可能会顽固地超出除了少数特权人士之外的所有人的范围。在某些时刻,演员会伸出手来引导观众进入一个上锁的房间进行私人表演。如果你足够幸运被选中,你将有机会观看 Punchdrunk 标志性的“一对一”表演:戏剧性的令人惊叹的紧张时刻,在其中传递秘密并分享亲密关系。然而错过了,你就会盯着一扇锁着的门,不知道下一步该怎么做。这些潜在的经验差异可能会导致 Punchdrunk 粉丝之间产生令人不安的竞争优势。

巴雷特说,一对一的设计是为了“对好奇的观众的奖励”,但他承认为他们选择需要一定程度的技巧。他描述了一年多以来第一次去纽约拜访《不再沉睡》,在此期间,整个演员阵容都发生了变化。 “我发现,看着它,我仍然可以在一对一的正确位置并将自己调整到正确的节奏,这样他们就会选择我。它仍然有效!我想,天哪,这就像一款我以前从未见过这些人的游戏,但其机制仍然像一年前一样运作。”

巴雷特和他的团队目前正在密切关注如何在未来的作品中利用更明确的游戏机制。早期的节目,如《红死病假面舞会》和《不眠之夜》尝试了解谜和寻宝,但巴雷特认为这些类似游戏的元素过多地扰乱了节目的平衡。 “我认为我们已经了解到,必须以一门学科为主导——所以《溺水者》、《红死病假面》就是戏剧。我们开始将游戏机制融入其中,将一个方形钉子放入一个圆孔中,它不太适合。所以我认为如果我们现在要使用游戏机制做一个项目,它主要是一款游戏。”

事实上,他说,“我们上周对此进行了集思广益。现在我们意识到了游戏的相似之处和相似的愿望,我们实际上已经开始分解游戏机制并将其删除。”他感兴趣的是《部落冲突》或《糖果粉碎传奇》等休闲游戏如何在可玩性与“可达到的难度水平之间取得平衡。你是如何做到这一点的?”

“我着迷的是:当你升级时会发生什么?当你知道只有当你是五级玩家时才能进入这个房间并进行一对一时,会发生什么?”

Barrett 特别热衷于探索生存恐怖的机制,Punchdrunk 首次涉足这种类型是在为索尼 PlayStation(《抵抗 3》的推出搭配促销)制作了一段简短的(但大家都说是可怕的)互动体验时。 “我不喜欢射击游戏,除非是生存恐怖游戏,你必须盲目开火才能生存,”巴雷特说,他最早的游戏记忆是看他的朋友玩《生化危机》。 “我真的很想做一场全面的‘生存剧场’表演。事实上,我们现在正在讨论做一些事情,为了观看整个表演,你必须保持活力。”

但是,巴雷特说,“我们将如何在未来的节目中探索游戏机制,有很多不同的方面。我真诚地认为,节目可以自我传播,观众可以帮助影响、构建和构建东西让整体体验更丰富。”

至于《溺水者》,Punchdrunk 周五表示,该剧最终将于 7 月 6 日结束,也就是首映一年后。这实际上意味着执行任务将被推迟六个月:推土机原本计划在今年年初移入并拆除整座建筑。没有什么比坦普尔工作室精心打造的整个宇宙将在夏天永远不复存在这一事实更能说明整个企业的脆弱无常了。

“我很想在另一座建筑里再次拍摄《溺水者》,”巴雷特说。 “由于我们这次迭代的发现,它将发生巨大的变化。这是一件有趣的事情,它几乎就像传统的戏剧表演可以巡回演出,去世界任何地方,而且总是一样的。但我不认为“我们有可能在其他地方复制一场演出。事实上,事实并非如此。从物理上讲,总会有不同的建筑、不同的流程、不同的节奏、不同的氛围。”

也许这就是传统游戏世界相对于《Punchdrunk》的主要优势:游戏世界可以很容易地传播,但特定地点的戏剧只能在某个地方存在一段时间。巴雷特承认了这一点。 “这就是问题所在。最重要的是可扩展性。游戏,任何人都可以在任何地方玩。”

那么 Punchdrunk 是否会考虑将其才华运用到一款真正的视频游戏中呢? “热数字。是的,”巴雷特回答道。 “我的意思是,如果我诚实的话,这就是我们要做的事情。我积极想做一些事情,首先是游戏,而不是戏剧。当我们展望未来五年时,我们正在研究如何做那。”

《溺水者:好莱坞寓言》在英国伦敦坦普尔工作室上映至 7 月 6 日。

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