澳洲幸运5开奖号码查寻 - 30 岁的《恶魔城》可能已经死了,但它的影响力仍在坟墓之外

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

正好 30 年前的昨天,Konami 为 Famicom Disk System(日本版任天堂娱乐系统的日本专用外设)发布了一款不起眼的游戏。它被称为“Akumajou Dracula”或“恶魔城堡德古拉”,将于次年春天登陆美国,并命名为“恶魔城”。

《恶魔城》是 NES 上最早出现的新一代动作游戏之一。深受《Ghosts 'N Goblins》的启发,《恶魔城》为玩家呈现了神秘的主题,让人想起 Capcom 街机游戏中的主题,以及同样陡峭、甚至毫无歉意的难度级别。它对主人公西蒙·贝尔蒙特施加了与《鬼怪与妖精》中亚瑟相同的跳跃物理限制:与马里奥开创性的新冒险游戏《超级马里奥兄弟》不同,西蒙无法改变他在半空中跳跃的轨迹。跳跃是一种承诺。

然而,《恶魔城》对《幽灵与妖精》的公式做出了一项重大改变:它的设计感觉更加深思熟虑。卡普空给亚瑟和他的世界注入了一种灵活的松散感,这在很多方面都让动作变得更加困难——它的快速节奏和愤怒、数量众多、高度随机的敌人与亚瑟的局限性不太相符,游戏很快就完成了。变得势不可挡。科乐美降低了整体速度,减慢了西蒙以及他周围世界的步伐。敌人仍然大量出现,但英雄有条不紊的动作与敌人配合,给了玩家更多的反应时间。这并不一定会让游戏 更轻松 ,因为西蒙的所有行动都需要像他的跳跃一样致力于后续行动,但这意味着了解主角局限性的玩家可以享受额外的瞬间来处理和应对威胁。

《恶魔城》相对缓慢的节奏可能只是游戏为 NES 设计的自然结果,而不是为《鬼魂与妖精》起源的强大街机硬件设计的,但 Konami 接受了这种必要性,并使其效果具有普遍性。与最好的动作游戏一样,《恶魔城》给人的印象是,它的创作者首先定义了英雄的能力和局限性,然后围绕这些因素设计了任务和所有障碍。西蒙不能快速移动,也不能跳得很高或很远;因此,Konami 用与他的动作完全匹配的块构建了游戏。敌人以简单的模式移动,并展示一些小信号,让你可以预测他们的行动。 《恶魔城》有时要求几乎像素精度,但如果你搞砸了跳跃或未能击中坏人,你总是知道这是你的错。只有少数敌人——即跳蚤人和死神的镰刀——冒着以不合理的数量、速度和动作压倒西蒙的风险。

即便如此,玩家也可以根据情况适当武装自己。 《恶魔城》采用了《幽灵与哥布林》中的可交换武器机制,但它在这里变得更加公平,并且潜在的破坏性更小。当亚瑟必须选择是坚持使用他值得信赖的长矛还是半永久性地改用火炬或十字架等不同武器时,西蒙总是带着鞭子。虽然默认状态下很弱,但玩家可以快速轻松地升级鞭子以获得卓越的力量和范围。这些加成在死亡时就会消失,但在西蒙的来世重新建立起来却是一件简单的事情;这造成了类似于 Konami 在 Gradius 中内置的功率惩罚,但严重性要小得多。然而,无论如何,西蒙总是挥舞鞭子作为他的主要武器,并且它总是带有一些恒定的、基本的优点和缺点:相同的发条动画,相同的西蒙必须在武器伸出时站立的时间。不管怎样,西蒙依靠鞭子的响动来与邪恶作斗争。

那么,他一路上遇到的那些额外武器并没有取代他的鞭子,而是充当了次要功能:一种对付敌人的另一种方式。它们的作用很像《鬼魂与妖精》中亚瑟的移动军械库(圣水代替了火把,匕首像长矛一样工作,等等),但它们是对鞭子的补充,而不是凌驾于它之上。正因为如此,恶魔城的设计师可以围绕一些游戏常数(西蒙的速度、范围和空中敏捷性)来设计每一个挑战,从而产生一致、有趣且最终公平的六个关卡供玩家征服。 《恶魔城》很困难,但它缺乏当今动作游戏常见的令人沮丧的随机性和敌意感。

毫不奇怪,《恶魔城》也出现了一些模仿者。数字并不大;不像马里奥。但许多发行商对《恶魔城》的概念提出了自己的看法,从公然模仿到绝对变革。模仿者没有采取任何措施来提升这个概念; NES 的 Thinking Rabbit 的 8 Eyes 试图整合一个类似忍者的同伴角色,但遭遇了糟糕的设计和薄弱的游戏机制,而 SIMS 的 Vampire: Master of Darkness 足够不错,但衍生性搞笑。

另一方面,Tecmo 的《忍者龙剑传》,其轻快的节奏立即使其与 Konami 的作品区分开来。然而,在这一切的背后,隼龙和西蒙·贝尔蒙特彼此之间并没有那么大的不同。两人都携带武器,可以在固定射程内提供不错的射程。两者都可以收集有限用途的子武器来补充他们的标准攻击,范围从快速的弱射弹到时间停止装置,再到以 45 度角使用的基于火焰的力量。最重要的是,这两位英雄都为玩家提供了非常精确、非常具体的控制机制,为他们提供了克服面前挑战所需的工具。

和西蒙一样,柳拥有适度的跳跃能力,虽然他可以在一定程度上在半空中改变方向,但他仍然受到很大程度上需要采取行动的限制。 《忍者龙剑传》中的敌人出现得迅速、频繁且毫不留情,这意味着随意的行动注定会失败。但是,就像在《恶魔城》中一样,敌人出现在固定的地点并遵守既定的规则。了解每个关卡的来龙去脉以及其固有的节奏成为成功的关键——就像在《恶魔城》中一样。玩好这两款游戏最终感觉非常相似,并且需要相同的心理纪律,尽管速度截然不同。

在《忍者龙剑传》中,我们看到了恶魔城对游戏设计的长期影响的根源。它提出了一种新颖的挑战方法,这是后街机时代游戏设计的结果:不是为了耗尽他们的钱而随意向玩家扔垃圾,而是呈现一系列玩家绝对可以应对的持续威胁他们可以使用的工具——但只有在练习之后。

Konami 努力让这一模式在 NES 之外的《恶魔城》中发挥作用。对经典恶魔城原则最成功的演绎出现在很难找到的《德古拉 X:血之轮舞》(日本独家 PC 引擎 CD-ROM 游戏)中,不久之后该系列转向了塞尔达传说和银河战士的启发动作角色扮演游戏格式,包含《月下夜想曲》以及由《月下夜想曲》联合导演五十岚浩司制作的后续冒险游戏。与此同时,该系列尝试将其规则带入三维世界的尝试从未成功,导致其作品总体中等,既缺乏红白机游戏的触觉精度,也缺乏交响乐式 2D 游戏的令人满意的深度。

一场比赛 做过 然而,Capcom 的《鬼泣》成功地以 3D 方式再现了《恶魔城》的感觉。在五十岚的第一款 3D 恶魔城游戏《Lament of Innocent》在 PlayStation 2 上推出之前不久,DMC 就引发了一些不讨人喜欢的比较——也就是说,这对《Lament》来说是不讨人喜欢的。 《Lament》让人感觉迟缓、迟缓和不精确,而 DMC 则保持着快速的节奏,要求专家控制,并通过其出色的组合系统为玩家提供了引人注目的交互式反馈循环。 《DMC》和《Lament》都具有华丽的哥特式视觉效果和美妙的音乐,但只有其中一款玩起来很愉快……而且它不是《恶魔城》。

DMC 将成为其创作者在不同开发商和发行商旗下继续创作的众多游戏的基础,从 SEGA 的《猎天使魔女》到 Konami 自己的《合金装备崛起:复仇》。遗憾的是,《恶魔城》从未完全夺回自己的遗产,现在似乎已经与科乐美广泛目录中的大部分其他内容一起被淘汰。不过,它的经验教训已经扩展到 DMC 以及随后的 Clover 和 Platinum 库之外;最著名的是,From Software 的《灵魂》系列本质上继承了《恶魔城》的衣钵,在严峻但精致的哥特世界中提供复杂、有条理、基于精通的动作。 《灵魂》游戏成功地将 NES 恶魔城冒险游戏的严格精密设计与《交响乐》及其后代的广阔互联环境结合起来——这是 Konami 从未弄清楚如何实现的。

目前,前视频游戏发行商科乐美似乎不太可能回归任何最初帮助该公司建立良好声誉的经典系列,这意味着《恶魔城》的最后一句话可能是其赌场游戏的色情暴力,或者湿身游戏。放屁,那是《暗影之王 2》。但该系列的影响力通过《血源诅咒》等间接亲戚以及《奥达勒斯:黑暗召唤》等更直接的参考文献继续存在。它可能不像《恶魔城》的名字(或轻快的 NES 设计风格),但五十岚的《血污:夜之仪式》绝对让人感觉是货真价实的,一旦 2018 年上市,几乎肯定会值得等待。恶魔城在日本的系列中以他的名字命名,但他的影响力在死后仍然存在。

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